Přejít na obsah [o] Přejít na navigaci [n] Přejít na vyhledávání [v] Přihlásit se
Hlavička
Metro Exodus a ray tracing: Dechberoucí podívaná

Metro Exodus a ray tracing: Dechberoucí podívaná

Recenze
ASUS GeForce ROG-STRIX-RTX2080TI-O11G-GAMING, 11GB GDDR6_295759534
ASUS GeForce ROG-STRIX-RTX2080TI-O11G-GAMING, 11GB GDDR6
Produkt není určen k prodeji.
ASUS ROG Swift PG27UQ - LED monitor 27"_1100449868
ASUS ROG Swift PG27UQ - LED monitor 27"
Produkt není určen k prodeji.
Metro: Exodus - Day One Edition (PC)_74232347
Metro: Exodus - Day One Edition (PC)
Produkt není určen k prodeji.

Termín ray tracing je v posledních týdnech často skloňován jako technologie budoucnosti, která přinese hry s dechberoucí podívanou. Co ale vlastně od ní mohou hráči čekat v praxi? To jsme se rozhodli vyzkoušet na novém titulu Metro Exodus.

Anglický termín ray tracing, neboli česky sledování paprsků, není žádná nová technologie. Jde o metodu renderování 3D počítačové grafiky, se kterou koketovali tvůrci několik posledních let. Praktické uplatnění našla tato technologie až s příchodem nových grafických karet z rodiny GeForce RTX 20XX, starší grafiky si totiž s tímto standardem poradit nedovedou, nemají totiž RT jádra.

Co to ale vlastně ten ray tracing je? Jde o realistické vykreslování jednotlivých scén ve hře. Speciální RT jádra, které jsou v nových grafikách obsažena, totiž dovolují vypočítat přesné stíny, odrazy a lomy světla podle konkrétních materiálů a samotné scény. Hra díky tomu působí reálnějším dojmem, jak si ukážeme i na reálných snímcích ze hry Metro Exodus níže. Ale pěkně popořadě...

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

 
Ukázka za hry Metro Exodus

Trailer ke hře Metro Exodus

 

Na čem budeme hrát?

Z řádků výše již víme, že ray tracing je výsadou dvoutisícovkové série grafik s jádrem od společnosti NVIDIA. Pokud tedy takovou kartou nedisponujete, vůbec se vám volba v nastavení hry nezobrazí. Jednotlivé karty dvoutisícovkové série se přitom liší počtem RT jader a tedy tím, jak věrně dokážou celkovou realističnost vykreslit.

Nejlépe je na tom pochopitelně vrcholný a nejdražší model s jádrem RTX 2080 Ti, protože má RT jader nejvíce. Sluší se nicméně podotknout, že ray tracing podporuje také grafika GeForce RTX 2060, která se dá pořídit už za méně než deset tisíc korun.

My jsme nicméně celou technologii otestovali na kartě ASUS GeForce ROG-STRIX-RTX2080TI, která v boostu pracuje až při frekvenci 1665 MHz a má k dispozici 11 GB grafické paměti GDDR6. Pro úplnost dodejme, že sestava běžela na procesoru Intel Core i9 a měla k dispozici 32 GB operační paměti typu DDR4.

Většina hráčů sice hraje v dnešní době stále ještě ve Full HD rozlišení, my jsme však zvolili standard 4K, aby co nejvíce vynikly rozdíly mezi jednotlivými scénami při různém nastavení. Konkrétně nám k testům posloužil profesionální herní monitor ASUS ROG Swift PG27UQ s úhlopříčkou 27 palců. Ten se navíc chlubí podporou technologie G-Sync. Nejde přitom o obyčejný 4K G-Sync, ale o profesionální 4K HDR G-Sync. Právě to se nejvíce podepsalo na pořizovací cenovce, ale barevné podání, nabízený kontrast i rychlost panelu zkrátka vysokou cenovku opodstatňují.

Obecně ale platí, že v počítači by měl být vždy nainstalován nejnovější software, obzvláště to platí pro patche her a drivery grafické karty. Tvůrci totiž jednotlivé tituly neustále vylepšují, což se může nakonec projevit na lepším výkonu samotné karty nebo zvýšení obrazové kvality u daných her. Aktualizace tedy rozhodně nepodceňovat.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Grafika ASUS GeForce ROG-STRIX-RTX2080TI

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Velký důraz byl u tohoto modelu kladen na chlazení

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Testovací sestava

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Profesionální herní monitor ASUS ROG Swift PG27UQ

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Herní geny tento stroj nezapře

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Panel není žádný drobeček, nabízí úhlopříčku 27 palců

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

A tady už máme Metro Exodus...

 

Nastavení hry a výkon

Třetí díl Arťomova putování nás opět zavede do post-apokalyptické Moskvy, ze které se však poprvé podíváme i do divoké ruské divočiny. V obrovských nelineárních úrovních budeme prozkoumávat krajinu a pokračovat v příběhu inspirovaném knihami Dmitryje Glukhovského. Děj hry obsáhne celý rok od jara, léta, podzimu až po krutou nukleární zimu.

Čtvrt století po nukleární válce, která zdevastovala Zemi, se několik tisíc přeživších stále snaží přežít pod ruinami Moskvy v tunelech metra. V průběhu času bojovali proti zmutovaným bestiím a paranormálním jevům a utrpěly mnoho ztrát v občanské válce. Nyní ale jako Arťom musíte opustit metro a vést svou skupinu vstříc dobrodružství napříč kontinentem v postapokalyptickém Rusku a hledat nový život na východě.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Nastavení ray tracingu ve hře

 

Připomenout si celý děj hry můžeme v naší dřívější recenzi, v dnešním článku se totiž budeme soustředit výhradně na technologii Ray Tracing. Tu je možné aktivovat už v obslužném programu GeForce Experience, stejně tak ale v samotné hře. Nastavovat je možné kromě vypnutého stavu dvě různé úrovně RTX – High a Ultra. Počítejte přitom s tím, že při nastavení Ultra vám klesnou FPS zhruba o 20 snímků, model RTX 2080 Ti ale na plynulé hraní ve 4K rozlišení bohatě stačí. Naměřili jsme hodnoty okolo 72 FPS. Mimochodem ve Full HD rozlišení se s touto grafikou bez problémů dostanete v režimu Ultra až k hranici 150 FPS.

Výše uvedené nicméně platí o nejnovějším patchi, který dva týdny nazpět vyšel. Ten v kombinaci s nejnovějšími ovladači grafiky od společnosti NVIDIA citelně zvyšuje snímkování ve hře i obrazovou kvalitu jako takovou – přidává totiž podporu DLSS instrukcí. To je daleko větší změna, než by se mohlo na první pohled zdát.

Technologie Deep Learning Super-Sampling (DLSS) je novou technologií platformy RTX, která využívá síly strojového učení a umělé inteligence, aby naučila grafický procesor renderovat ostrý obraz, zatímco běží až 2x rychleji než předchozí generace grafických procesorů používající běžné metody vyhlazování. V praxi je obraz skutečně neskutečně ostrý, jak je vidět i na ukázkových snímcích níže – především pokud se zaměříte na jednotlivé větve stromu a to, jak plynule je se zapnutým DLSS grafika byla schopná vykreslit. Zkrátka přínosy DLSS jsou nepopiratelné.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Přiblížení detailu se zapnutým a vypnutým DLSS – na stromu jde krásně vidět, jak technologie funguje.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Zapnuté DLSS na celé scéně

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Vypnuté DLSS na celé scéně

 

Ray tracing v akci

Dost už bylo teorie, pojďme se podívat, jak se „vybarvuje“ ray tracing v titulu Metro Exodus v praxi a co skutečně mohou od této technologie hráči čekat. Ve hře jsme totožné scény zachytili při různých nastaveních. Konkrétně všechny hodnoty byly nastavené na max. Jediné, co jsme měnili, byla právě úroveň ray tracingu. Na snímcích níže tak naleznete ukázky toho, jak se atmosféra hry měnila při vypnutém ray tracingu a následně také v režimech high a ultra.

Dramatické jsou rozdíly především ve světelně náročných scénách. V přímém srovnání si všimnete nejen lépe zpracovaných odlesků na třpytící se hladině, kdy louže skutečně vypadá jako voda, a ne pouze jako namalovaný flek. Za pozornost stojí také drobné detaily, jako jsou například světelné odlesky na pušce – když jsou správné, zbraň působí daleko reálnějším dojmem.

Úplně jiný nádech dostanou také scény, kde se ostře láme světlo a stín. Rozdíly mezi režimy High a Ultra totiž zpravidla nebývají ve hře nijak markantní, ale například ve vlaku, u kterého slunce žne svými nízkými paprsky vší silou dovnitř, již rozdíly postřehnete. Skok mezi High a Ultra nicméně není tak velký jako mezi tím, když je technologie ray tracing zapnutá a vypnutá.

Z výše uvedeného – a nutno podotknout, že také z ukázek níže – je tedy patrné, že přínos technologie ray tracingu bude viditelný také u levnějších grafik řady GeForce RTX. Pochopitelně opravdoví fajnšmekři, kteří chtějí z každého titulu vymáčknout maximum, se budou poohlížet po těch nejlepších modelech.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

 

Velkých rozdílů ve hře si všimnete také v pasážích, kdy celou atmosféru dotváří jen velmi ponuré osvětlení. Například když se plazíte jedním z kanálů za světlem vepředu, je ztvárnění ray tracingu až dechberoucí. V normální hře totiž vidíte prakticky jen černou tmu, zatímco v režimech High i Ultra vidíte plamenem jemně nasvícené obrysy celé scény. Právě díky těmto detailům běhá při hraní skoro až mráz po zádech.

Celkově ale technologie ray tracing přispívá k věrohodnějšímu dojmu ze hry. Například když prolézáte úzkou štěrbinou mezi dvěma panely v polorozbořeném domě, scéna není nesmyslně nasvícená, ale stín se chová daleko realističtěji. To samé platí o dalším ukázkovém snímku, kde se opět prodíráte sutinami a scénu osvětluje jen pár paprsků slunce. Kameny v takovém případě nesmyslně nezáří, ale místo toho se přesně podle lomu hrany schovávají do hávu tmy.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

 

Samozřejmě čím je ve scéně méně světla, tím jsou rozdíly méně markantní, ale i tak dotvářejí celkovou atmosféru celé hry a přidávají na realističnosti. Například na dalším ukázkovém snímku níže si můžete všimnout klečícího vesničana, který prosí o smilování před jistou smrtí. Na sudu vedle něj je při vypnutém ray tracingu nereálný obrys světla skrz díru ve zdi, stejně tak jeho obličej je příliš zvýrazněn i na místě, kde by měl být správně stín – tedy z našeho pohledu by měla být zahalená pravá část tváře, neboť pouze levou osvětluje svíčka. Díky ray tracingu jsou obě chyby napravené.

Na dalším snímku, kdy procházíte v polorozbořeném domě po schodech dolů, je opět velmi nereálné vykreslení stínování celé scény. Po zapnutí ray tracingu se atmosféra celého titulu úplně promění a uživatel má pocit, jako kdyby se skutečně probíral temnotou a bojoval o holý život.

To platí také o posledním ukázkovém snímku dnešního článku, kdy se hlavní hrdina celého titulu chystá projít skrz dveře vagónu a vrhnout se do nástrah číhajících venku. Lidské oko totiž v praxi není schopné zaznamenat tak velký kontrast mezi neosvětleným vagónem a probouzejícím se dnem venku. Při vypnutém ray tracingu je tedy vnitřní část vagónu nereálně světlá, zatímco v režimech High i Ultra se dostáváme blíže realitě a tomu, jak skutečně proudí světlo napříč prostorem.

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

Porovnání různých úrovní ray tracingu

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

OFF

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

HIGH

Omlouváme se, popis obrázku chybí.

ULTRA

 

Resumé

Technologie ray tracing přidává do titulu Metro Exodus detaily, kterých bychom si jinak při hraní na obyčejných grafikách nevšimnuli. Samozřejmě rozdíly nejsou patrné ve všech scénách, ale v některých doslova bijí do očí. A díky tomu dovedou lépe navodit celou atmosféru a vtáhnout uživatele lépe do celého děje. Jak si vede ray tracing v dalších titulech, si ukážeme zase v některém z příštích článků.

Ohodnoť článek:

Názory ostatních Geeků (21)

.

Až na to že je to na "oblíbeném" Epicu a to chceš

Ray tracing

Nepříjde mi to ani lepší ani horší, kromě toho, že tam je víc světla s ray tracingem nevidím žádný jiný rozdíl. Takže vyhozené peníze za RTX.A teda nevím, kde to "doslova bije do očí".

Ověřený GEEK - level 3

@Vulc: Popravdě nevím, koho v CZC napadlo demonstrovat tuto funkci na statických obrázcích ...
Vidět to je, rozdíl je to celkem dost (pomáhá to atmosféře), ale má cenu investovat díky tomu do grafické karty jen kvůli "ray" tracingu? Ani náhodou.
Dokud (pokud) se ray tracing nechytne a nebudou jej grafické karty smysluplně zvládat, nemá cenu při výběru grafiky vůbec brát RT v potaz.

@BERNADIC: Hlavně M:E má jen global-illumination ray tracing, takže funguje jen ve vnějších prostorách. Místa osvícená baterkama a svíčkama používají jen rastVe videích jsem zazmamenal akorát vyšší kontrast, hlavně v zasněžených místech. Odraz obrazu aj. jsem nezaznamenal (za což jsem ale rád.. odlesky v BF5 vypadají divně, moc blyštivě).

Ověřený GEEK - level 2

@john_doe: Podle mě je v průměru výsledkem hlavně přepálený kontrast, který zakryje detaily tak, že je to vyloženě na škodu. Někde pohyblivé scény působí přirozeněji díky lepšímu světlu, ale celkově je to zatím spíš na nic.

@Vulc: Já této technologii docela fandím, ale podle mě na to jdou marketingově blbě. Prezentují to jako super-revoluční technologii. A ona to svým způsobem revoluční záležitost je, ale podle mě s tím vývojáři ještě zdaleka neumějí pracovat. Ray-tracing je schopný daleko větších věcí, než co se ukazuje ve hrách. Ray-tracing (spolu s jinými metodami) je klíčová součást pro opravdu fotorealistické scény. Jenže bude ještě dost dlouho trvat, než na něj budou připravené enginy, než vývojáři budou umět s ray-tracingem opravdu dobře pracovat, a hlavně bude trvat, než tato technologie bude na dostatečném množství karet, aby se hra mohla vykreslovat především, či snad dokonce jenom, ray-tracingem.Jak už to tak bývá, marketing silně předbíhá svou dobu, proto tento "underwhelming efekt" a spíš než schopnosti ray-tracingu tyto srovnávačky ukazují, jak kvalitní a přesvědčivou práci se povedlo odvést ve standardním renderingu. Ale je potřeba to brát tak, že standardní rendering je momentálně vymakaný, jak vymakaný být v současné době může, zatímco ray-tracing je na začátku. A už teď jsou ty dvě techniky srovnatelné.

Ověřený GEEK - level 3

@dohnalek.pavel: Sám vždy s úsměvem vzpomínám na doby Quake Wars z roku 2008, kdy v té době si nejspíš pár lidí myslelo, že na raytracing máme dost výkonu ;)

@dohnalek.pavel: Není to o enginech a vývojářích, ale o tom, že stále neexistuje dostatečně výkonný hardware. Ray tracing je jedna z nejstarších metod renderování 3D grafiky (žádná novodobá revoluce), ale v hrách nikdy nebyla využita, protože na ni běžný hardware nestačil. A dnes s odřenýma ušima grafika za 30tisíc utáhne jeden efekt.

Ověřený GEEK - level 3

@siddhi: Nějak začít musíme. A DXR zvládá i RTX 2070 celkem obstojně na FHD, jen se to nesmí vyhnat na Ultra a k tomu navrch 4K rozlišení. Problém je spíše ten hypetrain okolo a drsné ceny RTX karet.

@siddhi: Však nikdo netvrdí, že ray-tracing je revoluční metoda, tvrdí se to o hardwarovém akcelerátoru, který ho má umět počítat v reálném čase. A tomu se nedá nefandit. Možná je to jenom začátek s přehnaným hypem a marketingem (možná vyprovokovaný strachem z AMD), ale je to začátek. Teď jen doufat, že se vývoj nikde nezasekne.

@dohnalek.pavel: Prosimte valna vetsina vyvojaru neumi jeste ani programovat ve vice vlaknech a vem si jak dlouho to je od uvedeni prvniho vicejadroveho procesoru. Tohle no dejme tomu dalsich 20 let a uvidime .

RAy tRaCinG

Přijde mi, že to skoro žádný efekt nemá. Hlavně, že 2080 Ti stojí 30k.

Ověřený GEEK - level 2

@tobiasekll: S jejím výkonem by bez RT stála tak 29.

Hrál jsem na RTX2070

Hrál jsem metro v rozlišení 2560x1440 s Ray traycingem na high bez DLSS, která obraz nehezky rozmazává, ale pravda, přidá to fps a docela dost. Ultra RT jsem zkoušel, ale v praxi jsem již neviděl rozdíly a výkonově to karta už nedávala). Obvyklé fps jsem měl 45 a místy krátký propad ke 30, což na pohodové hraní stačí. Detaily byli nastaveny na Ultra.Za mě je ray tracing fajn a v té hře ho poznáte. Na druhou stranu nemůžete čekat supr čupr mega wow efekt. V roce 2018-19, kdy hry mají velmi pěknou grafiku to není jako v 90. letech, kdy tam ten stín bud byl nebo nebyl. Ale za mě ray traycing dává smysl, protože při testování on/off v různých prostředích proste RT nasvícení je realističtější a dává mi tak smysl. Ano výkonu tu není dost, aby mohla být celá hra počítána v RT, na to si ještě tak 3 generace musíme počkat. Pak to bude asi větší wow, ale stále vývojáři musí počítat se zákazníky, kteří nemají nové karty a musí proto dělat hry i starým dobrým vykreslováním.

@sam fisher: Spíš jako každá nová technologie, na to aby zrušili kompletně stíny a používali RTX je brzy. Hodně se dnes hraje na mobilních zařízeních, kde prostě není ten výkon a iGPU si mohou o něčem takovém jen nechat zdát. Ani nové PS/Xbox s RTX nepočítá, jestli to bude někdy standard, tak před 2025 bych s tím nepočítal.

:)

Bez ohledu na to jak ray tracing v budoucnu dopadne,pokaždé je dobře když se vývoj ubírá více směry,čas pak ukáže která cesta byla ta správná.Kdyby se všichni řídili tím,že teď to nejde a nebo,že ještě nenastal ten správný čas tak ti šťastnější s nás žijí v jeskyni a zbytek pod širákem :D

:D Zbytečnost

no u víc jak 60% jsem nezaznamenal výrazný rozdíl. A to berme v potaz že se koukáme na statické snímky, ve hře kde můžete každou chvíli očekávat útok vás nebude zajímat zda je stín makový nebo libový pokud tam je. Do toho si přičtěme že po zapnutí této "super" technologie spadne snímkování... a máme nádherný mix důvodů proč počkat na klasickou grafiku kde místo blbosti která počítá v realtime odlesky budeme mít místo na něco smysluplnějšího...Za mě je to stále jen pokus Nvidie dát důvod hráčům aby koupily nový hw protože je to něco nového a naprosto to změní hry...... měli se raději zaměřit na 4k rozlišení, virtuální realitu a případně novější architekturu

Ověřený GEEK - level 3

@klvánek: Od NVD to byl celkem logicky krok. V kartach nad 10K nema moc realnou konkurenci, takze zkousi vyuzit ten prostor a cas, ktery maji, k prosazeni neceho noveho. Cenotvorba je nicmene pekne kousla do zadnice, RTX se neprodavaji dle ocekavani a her s RT je taky zatim jak prstu na ruce nesikovneho drevorubce...

RayTraycing vs Reshade

Taky jsem nějaký extra rozdíl v screenshotech nezaznamenal, což ovšem neznamená že tomu nefandím, každý pokrok je dobrý, ale bohužel při dnešních cenách GK to bude pro normálního člověka použitelné až za několik let (pokud to do té doby bude ještě existovat). Nicméně v dnešních podmínkách je naprosto bezkonkurenční používat ve hrách dx11 s reshade (sweetFX), kdy rozdíl v obraze poznáte na první pohled (ostrost a barevnost je s originálem nesrovnatelná). Takže kdo zkusil ví o čem mluvím, nároky na hw až na výjimky minimální, cena nulová.... pouze to omezení DX11, ale doufejme že časem vyjde verze i pro DX12....

Rt

https://www.youtube.com/watch?v=Ms7d-3Dprio

@matula51: S RTX je to realističtější a hezčí, ale hratelnější určitě bez RTX.
Už jen kvůli těm černým zákoutím, kde není vůbec nic vidět :)

Máš něco na srdci?

100% GEEKsměs bez elektroniky 100% GEEKsměs bez elektroniky
nahoru